Shiranoh
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


W niewyjaśnionych okolicznościach, z dnia na dzień wygasł Cienisty Krąg w Nanthanas-Arod zapieczętowując na dobre największe przejście do świata demonów. Wielki Nieład skończył się, nastał Czas Zmian. A wraz z nim rozpoczyna się zupełnie nowa przygoda...
 
IndeksPortalLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 TYMCZASOWA Księga Zaklęć

Go down 
AutorWiadomość
Grensid
Dziki Płomień
Grensid


Liczba postów : 3947
Data dołączenia : 07/11/2009
Wiek : 34
Skąd : Poznań

TYMCZASOWA Księga Zaklęć Empty
PisanieTemat: TYMCZASOWA Księga Zaklęć   TYMCZASOWA Księga Zaklęć I_icon_minitimeSro 11 Lis 2009, 14:49

*informuję wszystkich, że będę jeszcze dodawać zaklęcia i pracować nad ich opisami, dotychczasowe opisy mnie w pełni nie satysfakcjonują*

No i oczywiście, składam wyrazy głębokiej wdzięczności za pomoc przy układaniu księgi zaklęć szanownej Sue, oraz także za późniejszą pomoc Tomsona Wink


MAGIA OGNIA

PODATNOŚĆ NA OGIEŃ - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię ognia. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA CHŁÓD - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię mrozu. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały. Czar ten wzmacnia również odporność na działanie i magię wody.

OGNISTY POCISK - wypuszcza ognisty pocisk, który uderza w cel zadając obrażenia od ognia.

OGNISTA KULA - tworzy w dłoniach płonącą kulę, której wielkość można zmienić odpowiednio skupiając się. Pocisk po kontakcie z przeszkodą na swej drodze wybucha, czyniąc szkody odpowiednie do rozmiarów jakich nabrał pocisk.

DŁOŃ SPALANIA - tworzy pocisk przypominający płonącą dłoń, która zaciska palce na istocie w którą zostanie wymierzona. Gdy to zrobi, wyniszcza energię życiową i magiczną.

ZDŁAWIENIE PŁOMIENI - rzucający jest w stanie zmusić płomienie do uspokojenia się i ugaszenia.

WYPALENIE - dotykając danej osoby wypala się z niej truciznę, oraz w przypadku zamrożenia, przywraca do stanu normalnego, zadając drobne obrażenia. Można też użyć tego zaklęcia w mniej dobrym celu, koncentrując się mocniej, można poparzyć przeciwnika swoim dotykiem.

PODPALENIE - rzucający koncentrując się na celu, dotykając go, bądź patrząc nań jest w stanie zaklęciem podpalić go magicznymi płomieniami, które utrzymają się magicznie przez krótki czas, nawet jeśli nie mają do tego prawa.

INFERNO - zaklęcie szybko wyczerpujące energię magiczną, powodujące, że z ust rzucającego zaklęcie wydobywa się płomień na odległość 3 metrów.

PŁOMIENNY ATAK - zaklęcie nasycające ogniem jeden z ataków rzucającego. Można przesycić ogniem broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Cel ataku, który jest łatwopalny zostaje podpalony.

ŚCIANA OGNIA - tworzy barierę z tańczących płomieni, która otrzymuje się przez jakiś czas na określonym przez rzucającego obszarze.

STRUMIEŃ OGNIA - wytwarza pojedynczy ślad sunących po ziemi płomieni, w kierunku wyznaczonym przez rzucającego. Rzucający zwiększonym kosztem poboru energii magicznej jest w stanie wytworzyć więcej niż jeden strumień.

POŻOGA - wkoło rzucającego tworzy się płomienny krąg rozszerzający się szybko i po chwili znikający, zostawiający po sobie spopieloną ziemię.

SUSZA - w wyznaczonym przez rzucającego polu kumuluje się energia ciepła, która powoduje przesuszenie gleby, osłabienie lub całkowite zniszczenie roślin, zmniejszenie zasobów wody pitnej, a także zwiększone prawdopodobieństwo pożarów. Czar wymaga dużego zasobu energii magicznej, ale nie wymaga jego podtrzymywania.

UDERZENIE PŁOMIENI - skupia energię w określonym polu i zależnie od ilości energii kolejno: suszy, wysusza, podpala, spopiela, wybucha; w tym miejscu. Wymaga odpowiedniej gestykulacji rękoma. Zaklęcie to można podtrzymywać. Zaklęcie zużywa dużo energii magicznej.

TARCZA PŁOMIENI - otacza cel ognistą osłoną, która pochłania mniejsze zaklęcia ognia i przemienia je w energię magiczną, którą jest w stanie zaabsorbować osoba osłonięta tarczą. Ci którzy spróbują naprzeć na osłonę z bronią są w stanie się przez nią przebić bezproblemowo, ale zostaną poparzeni.

DESZCZ OGNIA - zsyła z nieba ognisty deszcz, który czyni losowe szkody na wyznaczonym terenie. Zaklęcie wymaga dużej koncentracji, inaczej zmarnuje się tylko energię.

METEOR - zsyła z nieba pocisk, który czyni duże szkody. Zaklęcie wymaga diabolo koncentracji, inaczej zmarnuje się tylko energię magiczną.

ŻYWIOŁAK OGNIA - z danego źródła ognia tworzy żywiołaka ognia, dużo będzie zależeć od stopnia koncentracji i poświęconej uwagi jaką się żywiołaka obdarzy, jest on poddany woli twórcy.

PŁOMIENNY GNIEW - zaklęcie którego nie można rzucić ot tak po prostu, jeśli postać posiada to "zaklęcie", to jest w stanie wpaść w magiczną furię, przez co jego zaklęcia ognia stają się dużo silniejsze i dużo bardziej destruktywne. Osoba w Płomiennym Gniewie jest otoczony Tarczą Płomieni.

MAGIA WODY

PODATNOŚĆ NA CHŁÓD - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię mrozu. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały. Ofiara zaklęcia staje się podatna również na działanie i magię wody.

ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię ognia. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

MIAŻDŻĄCA FALA - tworzy falę uderzeniową z wody, która może powalić, a nawet ogłuszyć przeciwnika.

LODOWY POCISK - tworzy pocisk ukształtowany z mrozu, który w kontakcie z celem spowalnia go chłodem, bądź nawet zamraża.

SOPEL - tworzy lodowy szpikulec, który potrafi przebić się przez przeszkody. Kolec ten może wybuchnąć znacznie schładzając powietrze i zamrażając pobliskie cele. Sopel należy wypuścić z rozmachem i siłą, żeby nabrał prędkości.

PODTOPIENIE - wyrzuca znikąd powstałą pod celem wodę pod ciśnieniem, która uderza i zalewa cel, podtapiając go.

CHŁÓD - dotykiem, ochładza wybrany cel, niwelując efekt podpalenia. Można też użyć tego zaklęcia, koncentrując się bardziej by zamrozić cel.

ŚCIANA LODU - tworzy lodową barierę, która otrzymuje się przez jakiś czas na określonym przez rzucającego obszarze.

ARKTYCZNY PODMUCH - zaklęcie szybko wyczerpujące energię magiczną, powodujące, że z ust rzucającego zaklęcie wydobywa się chłodne powietrze na odległość 3 metrów.

ATAK ZIMNA - zaklęcie nasycające mrozem jeden z ataków rzucającego. Można przesycić chłodem broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Istnieje szansa na zamrożenie celu ataku.

FALA MROZU - wytwarza lodowatą falę wstrząsową wkoło rzucającego zaklęcie, bądź też w wybranym przez rzucającego miejscu. Istoty znajdujące się w zasięgu zaklęcia mogą zostać spowolnione, bądź też zamrożone.

CHODZENIE PO WODZIE - koncentrując się, umożliwiony jest chód po wodzie.

ODDYCHANIE W WODZIE - zaklęcie pozwala, oddychać pod wodą.

LODOWA TARCZA - tworzy wokół celu lodową barierę, która pochłania zaklęcia wody i lodu, oraz zapewnia pewną ochronę przed fizycznymi atakami, dodatkowo spowalnia, bądź zamraża przeciwników, którzy śmią zaatakować osobę otoczoną barierą.

DESZCZ REGENERACJI - wytwarza deszcz, którego krople leczą rany i odnawiają energię magiczną wszystkich którzy są poddani działaniu deszczu, regeneracja magiczna nie dotyczy rzucającego zaklęcie. Zaklęcie te wymaga gestykulacji i podtrzymywania zaklęcia.

UDERZENIE MROZU - skupia energię w określonym polu i zależnie od ilości energii kolejno: schładza, wychładza, mrozi, zamraża; wszystko w tym miejscu. Wymaga odpowiedniej gestykulacji rękoma. Zaklęcie to można podtrzymywać. Zaklęcie zużywa dużo energii magicznej.

ZAMIEĆ - wytwarza burzę gradową, z silnym wiatrem, która rani wszystkich w zasięgu działania. Czar podtrzymywany, szybko zużywający energię magiczną, wymaga gestykulacji.

ŻYWIOŁAK WODY - przywołuje z wybranego źródła wody żywiołaka, który jest podległy woli twórcy, dużo będzie zależeć od stopnia koncentracji i poświęconej uwagi jaką się żywiołaka obdarzy.

OŻYWIENIEC MROZU - przywołuje lodową istotę, która jest w stanie ciskać lodowymi pociskami, istota jest podległa woli twórcy. Przywołanie tej istoty trwa piętnaście minut.

MAGIA POWIETRZA


PODATNOŚĆ NA POWIETRZE - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię wiatru. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA ZIEMIĘ - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię ziemii. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

PODATNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię błyskawic. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię błyskawic. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ISKRA (tzw. impuls energii) - tworzy pojedynczą wiązkę energii, która zadaje mało obrażeń i może wprowadzić w oszołomienie.

BŁYSKAWICA - ciska błyskawicę, która zadaje celowi duże obrażenia, istnieje też możliwość, że błyskawica przejdzie na pobliską istotę stojącą obok celu.

KULA BŁYSKAWIC - tworzy w dłoniach kulę skoncentrowanej energii, której wielkość można zmienić odpowiednio skupiając się. Pocisk w kontakcie z przeszkodą na drodze wybucha, powodując wyładowanie elektryczne i czyniąc szkody odpowiednie do rozmiarów jakich nabrał pocisk.

CZERWONY PIORUN - ciska czerwoną błyskawicę, która uderza w cel i skupia na nim swą energię, zadając celowi silne obrażenia. Jest bardzo nikła szansa, że czerwony piorun przejdzie na pobliską istotę stojącą obok celu.

ŁAŃCUCH PIORUNÓW - ciska splecionymi błyskawicami, które zadaje celowi duże obrażenia i przechodzą na kolejne istoty znajdujące się w pobliżu celu zaklęcia.

LEWITACJA - zaklęcie to pozwala unieść się w powietrzu rzucającemu. Wymaga ciągłego skupienia i podtrzymywania zaklęcia.

PRZYSPIESZENIE - po rzuceniu tego zaklęcia, dla celu wszystko wkoło się spowalnia, a sam jest szybki.

PODMUCH - wytwarza falę powietrza, która odpycha przeciwników.

GRZMOT - tworzy falę wstrząsową skierowaną naprzeciw rzucającego, wszystko co stanie na drodze grzmotu zostanie odepchnięte i prawdopodobnie ogłuszone. By rzucić to zaklęcie należy skoncentrować się i klasnąć.

SPOWALNIAJĄCE PODMUCHY - wytwarza skoncentrowaną na celu falę podmuchów, która spowalnia go w ruchu.

PRZYSPIESZONY POCISK - zaklęcie to nadaje pędu wypuszczonemu pociskowi, przez co w zawrotnym tempie znaleźć się u celu, może on też przebić się przez cel i zatrzymać dalej.

ATAK BŁYSKAWIC - zaklęcie nasycające energią błyskawic jeden z ataków rzucającego. Można przesycić energią broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Istnieje szansa na dotkliwe porażenie celu ataku.

SPOWOLNIENIE POCISKÓW - po rzuceniu tego zaklęcia, wszystkie pociski spowalniają, z wyjątkiem tych z kanonu Powietrza. Zaklęcie to pochłania dużą ilość energii magicznej.

ŚCIANA POWIETRZA - tworzy na ustalonym przez rzucającego ścianę ze skupionego powietrza, która jest w stanie skutecznie wszystko zablokować.

ŚCIANA ENERGII - rzucający kreuje na danym obszarze barierę z wyładowań energetycznych, która razi każdego, kto będzie próbował przez nią przejść.

TORNADO - tworzy wir powietrzny, rozmiarów zależnych od czasu rzucania zaklęcia. Zaklęcie wymaga pełnego skupienia przy kontrolowaniu tornadem inaczej może uciec spod kontroli rzucającego i narobić niepotrzebnych szkód.

TELEPORT - szybko przenosi rzucającego w wybrane miejsce... Tutaj należy dodać, że początkowo mogą państwo przenosić się tylko w zasięgu wzroku, dopiero potem mile stąd.

ZBROJA CYKLONU - tworzy powietrzną barierę, która ochrania przed pociskami, oraz do pewnego stopnia przed ciosami. Tarcza ta jest w stanie pochłonąć słabe zaklęcie.

GRUPOWA TELEPORTACJA - przenosi wybrane osoby niekoniecznie z rzucającym, w określone miejsce przez rzucającego miejsce. Zaklęcie działa skutecznie do czterech osób, potem od każdej następnej osoby są dodatkowe koszta w energii.

TARCZA BŁYSKAWIC - tworzy elektryczną barierę, która pochłania zaklęcia powietrza i kopie prądem śmiałków którzy się zbliżą. Tarcza Błyskawic jest podatna na wodę, w kontakcie z wodą osłonięty tarczą zostaje sam porażony.

MGŁA - wytwarza gęstą mgłę w wyznaczonym przez czarującego miejscu, poważnie utrudniając widoczność na tym obszarze. Czar można rzucić bez podtrzymywania, wtedy jego efekt utrzyma się przez kilka minut, można też to zaklęcie podtrzymywać, dzięki czemu mgła będzie unosić się na danym obszarze przez długi czas.

WICHURA - tworzy silną serię podmuchów, które są w stanie wyrwać drzewa z korzeniami. Wymaga gestykulacji, oraz skupienia na zaklęciu, uwagi nie może rozproszyć żadna inna czynność, czar jest podtrzymywany. Siła zaklęcia zależy od rzucającego.

BURZA - rozpętuje nagle burzę. Z nieba spadają losowo błyskawice, uderzając gdzie popadnie. Czar podtrzymywany, wymaga gestykulacji i ciągłego skupienia przy jego rzucaniu. Zaklęcie zużywa duży zasób energii magicznej.

ŻYWIOŁAK POWIETRZA - tworzy żywiołaka powietrza, jest on poddany woli twórcy. Jego rozmiary zależą od poświęconej uwadze magicznej jaką obdarzy się żywiołaka.

OŻYWIENIEC BURZY - przywołuje istotę z błyskawic, która jest w stanie ciskać piorunami, istota jest podległa woli twórcy. Przywołanie tej istoty trwa piętnaście minut.

MAGIA ZIEMI

PODATNOŚĆ NA ZIEMIĘ - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię ziemii. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA POWIETRZE - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię wiatru. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

OPLĄTANIE - po rzuceniu tego zaklęcia, korzenie, pnącza, wszelka tego typu roślinność znajdująca się w pobliżu oplata się wkoło celu.

CIERNIE - zaklęcie działające dwojako, można je rzucić na inną istotę, wtedy oplatają ją znikąd pojawiające się ciernie, więżąc i kalecząc boleśnie ofiarę. Rzucając zaś to zaklęcie na siebie, z rzucającego wyrastają drobne kolce, które są w stanie osiągnąć 20-30 cm.

OSWOJENIE - oswaja dzikie zwierzę/bestię, która staje się kompanem rzucającego zaklęcie, stworzenie nie jest w pełni posłuszne i uległe, ale wykazuje chęć współpracy.

PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT - jeśli w okolicy znajdują się zwierzęta zaklęcie to zmusi je do przybycia i towarzyszeniu rzucającemu, przynajmniej w trakcie działania zaklęcia.

OCZY LASU - pozwala zobaczyć z perspektywy drzew i istot żyjących w lesie, co się dzieje w lesie.

KOROWA SKÓRA - otacza ciało celu korą, która dodatkowo przed obrażeniami i ochrania przed zaklęciami ziemi. Do rzucenia tego zaklęcia wystarcza odrobina skupienia.

KAMIENNA SKÓRA - otacza ciało celu kamienną skorupą, która chroni skutecznie przed obrażeniami i pociskami, a także zaklęciami. Żeby rzucić zaklęcie należy się mocno skoncentrować.

GRZĄSKI GRUNT - sprawia, że grunt pod nogami istoty na którą rzucono to zaklęcie staje się grząski, utrudniając jej przemieszczanie się. Ofiara może zostać w ten sposób unieruchomiona.

LEKKI KROK - sprawia, że rzucający zaklęcie szybciej się przemieszcza, oraz nie zostawia za sobą śladów.

CIAŁO W KAMIEŃ - przemienia ciało przeciwnika w kamienny posąg. Żeby zamienić w całości w kamień należy się mocno skupić.

KAMIEŃ W CIAŁO - odwrotny proces do poprzedniego.

KAMELEON - rzucając te zaklęcie, postać upodabnia się do otoczenia wkoło niej.

OŻYWIENIE ROŚLINY - zaklęcie to powoduje, że wybrana roślina pobudza się jeszcze bardziej do życia i poddaje się woli rzucającego zaklęcie. Można tak ożywić mniejsze drzewa i większe rosliny, by pomogły w walce.

POWSTRZYMANIE ROŚLINY - zmusza do wegetacji co żywsze rośliny.

RUCHOME PIASKI - wytwarza w danym polu ruchome piaski. Zaklęcie podtrzymywane, wymaga gestykulacji.

ŚCIANA GŁAZÓW - zmusza do wyrzuceniu z podziemi na powierzchnię głazów, które będą stanowić zasłonę na obszarze wybranym przez rzucającego.

NAGŁE UDERZENIE - wytwarza w danym miejscu podziemne uderzenie, które powala i rani osoby znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia.

TRZĘSIENIE ZIEMI - w określonym polu wytwarza wstrząsy, które zachwieją równowagę przeciwników. Zaklęcie może objąć duży teren i można nim zniszczyć budynki. Do rzucenia zaklęcia jest wymagany spokój i koncentracja.

ŻYWIOŁAK ZIEMI - tworzy żywiołaka ziemi, jest on wytrzymałym wojownikiem i jest poddany woli twórcy.

GOLEM - tworzy z dostępnych wkoło materiałów golema, który jest odporny na magię i jest wytrzymały. Przywołanie golema trwa 15 minut, wymagana jest przy tym gestykulacja i skupienie.

MAGIA ŚWIATŁA
(tzw. biała xP)

PODATNOŚĆ NA ŚWIĘTOŚĆ - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię światła. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA CIEMNOŚĆ - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię ciemności. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNĘ - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię trucizny. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ŚWIATŁO - tworzy świetlistą aurę, która może emitować z rzucającego, bądź czegokolwiek innego, np. przedmiotu. Można też skoncentrować energię w danym miejscu, np. zamieszczając nad głową. Rzucając zaklęcie światła, można dać zarówno nikłe światło, jak i potężne oślepiające.

LECZĄCE DŁONIE - podsuwając dłonie pod rany i skupiając się można uleczyć rany, rzucającego, bądź innej osoby. Leczenie zadaje obrażenia nieumarłym.

LECZĄCY PROMIEŃ - wytwarza promień światła, który uzdrawia wyznaczony przez rzucającego cel. Leczenie zadaje obrażenia nieumarłym.

LECZĄCY STRUMIEŃ - wytwarza promienie światła otaczające wszystkich sojuszników rzucającego i uzdrawiające ich rany. Leczenie zadaje obrażenia nieumarłym.

ODNOWIENIE - zaklęcie odnawiające część energii magicznej istoty na którą zostanie rzucone zaklęcie.

GRUPOWE ODNOWIENIE - zaklęcie odnawiające część energii magicznej istot otaczających rzucającego zaklęcie.

REKONSTRUKCJA - potężne zaklęcie zdolne zrekonstruować ciało, bądź część ciała wybranej istoty.

ŚWIĘTE KAJDANY - tworzy wkoło celu złotą obręcz, która nie pozwala mu poruszyć rękoma, jeśli obręcz ta zostanie zaciśnięta wkoło nieumarłego, potwora, bądź demona, wyniszcza go. Zaklęcie podtrzymuje się wolą.

ŚWIĘTY POCISK - tworzy magiczny pocisk nasycony energią i światłem, który może ugodzić w wybrany cel. Zaklęcie wyniszcza nieumarłych, demony i co niektóre potwory. Zaklęcie to występuje również pod nazwą POCISK ŚWIATŁA.

ROZPROSZENIE MAGII - usuwa skutki zaklęć z celu, bądź z określonego przez rzucającego rejonu. Gdy rzucający jest wystarczająco wprawiony w zaklęciu jest w stanie zdjąć wszystkie magiczne efekty za pomocą tego zaklęcia.

OCZYSZCZENIE - zaklęcie usuwa z ciała wybranej osoby zatrucie, oraz lżejszą chorobę. Odpowiednio się skupiając może się powieść usunięcie silniejszej choroby.

MAGICZNA OSŁONA - po rzuceniu tego zaklęcia, cel ma wzmocnioną obronę. Zależnie od koncentracji z jaką zostało rzucone zaklęcie, tyle będzie trwać wzmocnienie. Skuteczność tarczy zależy od rzucającego.

TARCZA ZAKLĘĆ - tworzy tarczę wkoło celu, odbijającą wszelkie zaklęcia. Zależnie od koncentracji z jaką zostało rzucone zaklęcie, tyle będzie trwać wzmocnienie. Skuteczność tarczy zależy od rzucającego.

MAGICZNA PRECYZJA - czasowo zwiększa zręczność celu, przez co w walce jest w stanie zadać dużo skuteczniejsze ataki.

BŁOGOSŁAWIENIE - błogosławiąc w imieniu Światłości, daje się czystą moc... Moc ta przekładana jest na wzmocnienie czyjejś siły fizycznej lub magicznej, zależnie od złożonego błogosławieństwa.

ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO - zaklęcie skierowane przeciwko nieumarłemu, zadaje mu duże obrażenia.

PRAWDZIWE WIDZENIE - rzucający zaklęcie na jakiś czas widzi wszystkie istoty niewidzialne, ukryte przejścia symbole itp.

ŚWIĘTY ATAK - zaklęcie nasycające świętą energią jeden z ataków rzucającego. Można przesycić światłem broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Atak wyniszcza nieumarłych, demony, oraz potwory wszelkiej maści.

PSALM ŚWIATŁA - wpadając w trans, postać zaczyna śpiewać niezrozumiałą pieśń, która odstrasza nieumarłych, demony i potwory wszelkiej maści.

REQUIEM - wpadając w trans, postać zaczyna śpiewać niezrozumiałą pieśń, która uspokaja dusze zmarłych.

PIEŚŃ CHWAŁY - wpadając w trans, postać zaczyna śpiewać pieśń, która dodaje odwagi i sił w walce pobliskim istotom o czystym sercu.

AURA ODWAGI - zaklęcie, które rzucającego otacza aurą dodającą odwagi sojusznikom znajdującym się pod jej wpływem. Jest ona w kształcie koła, o promieniu zależnym od potęgi czarującego. Manifestuje się jako błękitne symbole na ziemi (w obrębie okręgu).

ODPĘDZENIE NIEUMARŁYCH - zaklęcie działa w podobny sposób co Aura Odwagi, zadając obrażenia nieumarłym i zmuszając ich do ucieczki. Zaklęciu towarzyszą złote symbole na ziemi (w obrębie kręgu).

WSKRZESZENIE - poświęcając własną energię życiową i magiczną, można wskrzesić martwą osobę

MAGIA CIEMNOŚCI

(tzw. czarna xP)
OSŁABIENIE - osłabia organizm ofiary, przez co jest ona podatna na obrażenia, zaklęcia, choroby i zatrucia.

PODATNOŚĆ NA CIEMNOŚĆ - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię ciemności. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

PODATNOŚĆ NA TRUCIZNĘ - ofiara tego zaklęcia staje się podatna na działanie i magię trucizny. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

ODPORNOŚĆ NA ŚWIĘTOŚĆ - osoba wzmocniona tym zaklęciem staje się do pewnego stopnia uodporniona na działanie i magię światła. Czas zaklęcia może być zarówno krótko, jak i długotrwały.

CIEMNOŚĆ - zaklęcie spowijające określony przez rzucającego teren ciemnością, w której nie można nic zauważyć.

WAMPIRZY DOTYK - zaklęcie pozwalające, wyssać energię życiową lub magiczną z ofiary za pomocą dotyku.

DOTYK CIENIA - zaklęcie pozwalające na spowicie w cieniu ofiary za pomocą dotyku.

WYPACZENIE -

PARALIŻ - ofiara tego zaklęcia zostanie czasowo sparaliżowana.

SPACZONY POCISK - tworzy wybraną spaczoną formę jednego z zaklęć: Ognisty Pocisk, Lodowy Pocisk, Błyskawica. Spaczony Pocisk zachowuje się tak jak przybrane zaklęcie, lecz zadaje w połowie obrażenia od negatywnej energii.

MAGICZNY KOLEC - tworzy magiczny szpikulec, który potrafi przebić się przez przeszkody. Kolec ten można w każdej chwili wysadzić, wybuchnie on wtedy na malutkie kolce, które zadają małe obrażenia, ale nadrabiają to dużą ilością. Magiczny Kolec należy wypuścić z rozmachem i siłą, żeby nabrał prędkości.

WSTĘGA CIENI - kreuje pocisk z otaczających rzucającego cieni, który zadaje obrażenia od czystej czarnej magii. Istnieje szansa, że cel spowiją cienie.

TRUJĄCY POCISK - wypuszcza pocisk naładowany spaczoną energią, w kontakcie z celem, zadaje lekkie obrażenia i zatruwa cel.

TRUJĄCY WYZIEW - zaklęcie szybko wyczerpujące energię magiczną, powodujące, że z ust rzucającego zaklęcie wydobywa się struga trującego gazu na odległość 3 metrów.

EKSPLOZJA TRUCIZNY - wywołuje na określonym przez rzucającego terenie wybuch trucizny, która albo przyjmie formę płynu, albo gazu.

DŁOŃ MROKU - tworzy pocisk przypominający cienistą dłoń, która zaciska palce na istocie w którą zostanie wymierzona. Gdy to zrobi, wyniszcza energię życiową i magiczną.

WYSSANIE - rzucając to zaklęcie, rzucający otacza się negatywną aurą, wpatrując się w swą ofiarę, wykonuje gest jakby chciał przywołać ofiarę do siebie, po wykonaniu gestu zaklęcie aktywuje się i raniąc ofiarę przywołuje z niej dwie kule energii życiowej (czerwone), bądź magicznej (niebieskie) które wchłania rzucający.

WAMPIRYCZNA UCZTA - zaklęcie, pochłaniające energię w ten sam sposób co Wyssanie, lecz sięgające po tą energię ze wszystkich istot i źródeł energii otaczających rzucającego.

CIAŁO W UMYSŁ - wykonując serię gestów, rzucający odbierając sobie część energii witalnej i przeistacza ją w magiczną. Towarzyszy temu czerwony krąg z tajemnymi symbolami, oraz niebieski błysk zdobytej energii.

UMYSŁ W CIAŁO - wykonując serię gestów, rzucający odbiera sobie część energii magicznej i przeistacza ją w witalną. Towarzyszy temu niebieski krąg z tajemnymi symbolami, oraz czerwony błysk zdobytej energii.

ANIMACJA MARTWEGO - ożywia zwłoki w dowolnym stanie rozkładu i zmusza je do służenia, woli rzucającego owe zaklęcie.

PRZYWOŁANIE CIENI - wywołuje cienie istot żywych, które są oddane woli rzucającego, o ile ten sprawuje nad nimi odpowiednią kontrolę.

ATAK CIEMNOŚCI - zaklęcie nasycające mroczną energią jeden z ataków rzucającego. Można przesycić ciemnością broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Istnieje nikła szansa, że cel ataku spowije cień.

KWASOWY ATAK - zaklęcie nasycające kwasem jeden z ataków rzucającego. Można przesycić trucizną broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Po wykonaniu ataku cel zostaje zatruty.

CISZA - ofiara tego zaklęcia nie może posługiwać się magią. Czas trwania Ciszy i jej moc zależy od rzucającego.

PRZEŁAMANIE WOLI - zaklęcie przełamuje wolę ofiary i zmusza ją do wykonania czynności, jaką zażyczy. Zaklęcie to może tak silnie oddziaływać, że można zażyczyć sobie by ofiara zginęła i faktycznie tak się stanie. Lecz by tak się stało, trzeba opanować to zaklęcie do perfekcji, na ogół przełamanie woli, działa tylko do pewnego stopnia

STRACH - zasiewa w sercu ofiary niezrozumiałą panikę i zmusza ją do zachowań, jakie są zgodne z tymi gdy się boi.

SZALEŃSTWO - miesza w umyśle ofiary, czyniąc poważne szkody w jej psychice. Ofiara słabego umysłu może popaść w szaleństwo, zaś osoba silnej woli, może nabawić się bólu głowy.

SPOJRZENIE GROZY - za pomocą spojrzenia rzucający jest w stanie wywołać w swej ofierze jeden z następujących efektów zaklęć: Osłabienie, Strach, Szaleństwo, a nawet istnieje szansa na Zamroczenie.

ZAMROCZENIE - ofiara zostaje wykluczona z normalnego trybu życia, przechodzi w stan wegetacji. Wymagane jest wyjątkowe skupienie, inaczej czar będzie działać krótko.

NIEWIDZIALNOŚĆ - sprawia, że osoba na którą rzuci się czar staje się niewidzialna.

NEKROSPĘTANIE - ofiara zaklęcia, musi być umierająca. Zostanie przywrócona do życia i utrzymywana za pomocą magii, jednak na jej umyśle zaciska się niewidoczna obręcz, ograniczająca jej wolę do rozkazów wydanych przez rzucającego zaklęcie. Z zaklęcia praktycznie nie da się wyrwać ofiary, może to się jednak stać przez nagły wypadek. Kiedy czas trwania zaklęcia się skończy, ofiara zapada w letarg i po kilku dniach umiera.

KRADZIEŻ DUSZY - zaklęcie pozwalające wyrwać ofierze duszę i zamieścić ją w odpowiednim pojemniku - na ogół klejnocie.

PRZEMIANA DUSZY - zaklęcie przeistaczające skradzioną duszę w czystą energię, którą można nasycić przedmiot, bądź istotę.

WYWOŁANIE DUSZY - zaklęcie działające na dwa sposoby, zależnie od woli i zdolności rzucającego. Rzucający może wywołać skradzioną duszę i umieścić ją w innym "pojemniku", jakimś ciele, ożywieńcu, golemie. Ale jest też w stanie wywołać duszę, wraz z kopią ciała w jakim się wcześniej znajdowała, wtedy, przywrócona do bytu istota jest osłabiona.
W drugim przypadku zaklęcie staje się dużo kosztowniejsze i trudniejsze.

PIEŚŃ UMARŁYCH - wpadając w trans, rzucający śpiewa w niezrozumiałym języku pieśń, która budzi do życia trupy wkoło. Pieśń pochłania dużo energii magicznej, najlepiej gdy śpiewa ją kilka osób.

PIEŚŃ POTĘPIONYCH - wpadając w trans, postać zaczyna śpiewać pieśń, która dodaje odwagi i sił w walce pobliskim istotom o nieczystym sercu. Dodatkowo wywołuje obawy u istot o czystych sercach.

PIEŚŃ GROZY - wpadając w trans, postać zaczyna śpiewać pieśń, która wzbudza niezrozumiały lęk w pobliskich istotach. Jest pewna szansa, że istota która usłyszy pieśń zacznie w panice uciekać.

PIEŚŃ OSŁABIENIA - wpadając w trans, postać zaczyna śpiewać pieśń, która przyczynia się do osłabienia fizycznego i magicznego pobliskich istot.

PALEC ŚMIERCI - kierując palec wzkazujący w kierunku ofiary i wypowiadając formułkę w obcym języku. Jeśli ofiara nie zasłoni się szybko jakimś zaklęciem ochronnym zginie, jeśli się zasłoni odnosi śmiertelne rany. Ofiary zaklęcia nie da się wskrzesić.

MAGIA ZAPOMNIANA

ŚWIATŁOCIEŃ - zaklęcie łączące siły Ciemności i Światłości, tworzy falę uderzeniową emanującą obydwiema mocami. Przed niszczącą mocą tego zaklęcia nie można się osłonić i uciec.

BŁĘKITNY PŁOMIEŃ - sztuka tworzenia i kontrolowania Błękitnego Płomienia, łączącego w sobie ogień i lód. Osoba trafiona Błękitnym Płomieniem, zostaje zarazem podpalona ogniem, jak i zmrożona chłodem. Siła ta rani ciało i duszę ofiary.

SZAMANIZM

KRADZIEŻ ESENCJI -inkantując szaman otacza się energią ognia i wykonuje gest przywołania skierowany w stronę przeciwnika. Czyniąc ten ruch szaman wysysa ze swej ofiary skumulowaną energię życiową i magiczną pod postacią dwóch płomiennych kul równolegle sunących ku szamanowi, który je pochłania.

WYPALAJĄCY ATAK - zaklęcie nasycające ogniem jeden z ataków szamana. Można przesycić ogniem broń do walki wręcz, np. ostrze miecza, albo pocisk np. wypuszczoną strzałę. Istnieje szansa, że cel ataku spowiją płomienie wypalające energię życiową i magiczną.

WYPALAJĄCY POCISK - szaman inkantując wypuszcza w stronę przeciwnika płomienny pocisk, który zapala go i wypala w nim przez jakiś czas energię życiową i magiczną.

PIECZĘĆ WYPALENIA - szaman inkantując zaklina energię ognia tak by zapaliła otaczających go przeciwników i wypalała ich energię życiową i magiczną przez jakiś czas.

PIECZĘĆ ZNIEDOŁĘŻENIA - szaman inkantując zaklina płomień w klątwę czasowo osłabiającą pod każdym względem otaczających go przeciwników.

PIECZĘĆ ZNIEWOLENIA - szaman inkantując zaklina płomień w klątwę czasowo obciążającą nogi otaczających go przeciwników tak, że ci nie mogą się ruszyć.

PIECZĘĆ ZABLOKOWANIA - szaman inkantując zaklina płomień w klątwę czasowo blokującą zdolności magiczne otaczających go przeciwników.

ZEW WOJNY - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie wzmacniające, zwiększające siłę sojuszników.

ZEW FURII - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie wzmacniające, zwiększające zwinność sojuszników.

ZEW ZIEMI - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie wzmacniające, zwiększające wytrzymałość sojuszników.

ZEW DUCHA - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie wzmacniające, zwiększające zdolności magiczne sojuszników.

ZEW OGNIA - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie wzmacniające, zwiększające/nadające odporność magiczną sojuszników.

ZEW WIATRU - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie wzmacniające, przyspieszające sojuszników.

ZEW ŻYCIA - inkantując szaman zaklina płomień w zaklęcie leczące, regenerujące energię życiową sojuszników.

KRZYK ZWYCIĘZCY - inkantując szaman zaklina płomień w potężne zaklęcie, odnawiające część energii życiowej, oraz wlewające ducha walki w sojuszników szamana.

PIEŚŃ OGNIA - inkantując szaman zaklina płomień w potężne błogosławieństwo Ognia dotykające sojuszników szamana.

DRZEMIĄCY DUCH - inkantując szaman wywołuje śniącego ducha, który nawiedza ciało wyznaczonej przez szamana ofiary i usypia ją.

DUCH BERSERKERA - inkantując szaman wywołuje potężnego ducha, który nawiedza ciało sojusznika użyczając mu swej mocy, duch nasyca go swą siłą cielesną i duchową, ale i za razem podatnością fizyczną i magiczną.

DUCH OGNIA - inkantując szaman zaklina płomień kreując świętego ducha ognia, który wzmacnia swą mocą i dodaje otuchy sojusznikom, stając się ich strażnikiem, zaś wrogów swego twórcy jest gotów ranić swym płomieniem.

DUCH ZEMSTY - inkantując szaman zaklina płomień przekształcając go w negatywną energię z której rodzi się mroczny duch zemsty, który wzbudza grozę w przeciwnikach szamana. Tych którzy się go nie zlękną jest gotów zabić.

DUCHOWA WIĘŹ - szaman inkantując łączy się z sojusznikami specyficznym zaklęciem. Pod wpływem Duchowej Więzi jednostka otrzymuje zredukowane obrażenia, których moc zostaje rozdzielona po równo na każdą istotę objętą Więzią. W ten sam sposób rozchodzą się zaklęcia odnawiające energię życiową i magiczną, koncentrujące się na jednostce.

SERCE OGNIA - szaman wyzwala wewnętrzny ogień, którego mocy może się poddać. Poddając się mocy płomieni, szaman w wielkim cierpieniu staje na cienkiej granicy między światem cielesnym, a duchowym.
Panując nad swoim Sercem Ognia, lub nie szaman jest w stanie nawiązać bliższy kontakt z otaczającymi go duchami.
Szaman jest w stanie zapanować nad wyzwoloną energią, oraz może przekuć tę moc w kolejne zaklęcia:

* PŁOMIENNA FORMA - szaman wykorzystuje Serce Ognia, by przybrać połowiczną formę płomiennej istoty. Pomału wypalając swą energię magiczną szaman staje się coraz silniejszy, a jego płomienie groźniejsze. Wraz z wypaleniem zapasu energii magicznej, bądź odpowiednim skierowaniu woli szaman powraca do zwykłej formy.

* DUCHOWA FORMA - szaman wykorzystuje Serce Ognia, by częściowo przenieść się do świata duchowego, stając się nieuchwytnym na planie materialnym. Wraz z wyczerpaniem energii magicznej, bądź odpowiednim skierowaniu woli szaman powraca do zwykłej formy.

* ZEW WAMPIRA - inkantując szaman zaklina Serce Ognia w zaklęcie wzmacniające, nadające sojusznikom zdolność transferu części zadanych obrażeń w energię życiową automatycznie przez nich wchłanianą.

* ZEW SZALEŃSTWA - inkantując szaman wykorzystuje Serce Ognia do zwołania Duchów Berserkera mających nawiedzić sojuszników szamana.

* KRZYK PROTEKTORA - szaman inkantując zaklina Serce Ognia w potężne zaklęcie, zapewniające chwilową niezniszczalność sojusznikom szamana.

* POŻARCIE ESENCJI - inkantując szaman zaklina Serce Ognia by rzucić zaklęcie Kradzieży Esencji na otaczających go wrogów.

* PIECZĘĆ SPARALIŻOWANIA - inkantując szaman zaklina Serce Ognia w klątwę czasowo paraliżującą otaczających go przeciwników.

* PRZELANIE DUCHA - szaman wykorzystuje Serce Ognia by poświęcić pobliskiego ducha, w pełni odnawiając energię magiczną i życiową istoty, bądź nasycając mocą przedmiot.
Powrót do góry Go down
https://shiranoh.forumpolish.com
 
TYMCZASOWA Księga Zaklęć
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Tymczasowa mapa Shiranoh

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Shiranoh :: Świat Shiranoh :: Biblioteka :: Magia-
Skocz do: